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[热门活动] 关于游戏的三战线系统,我们是这样考虑的

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我是要成为海贼王的男人

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发表于 2017-1-12 20:38:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
       Hi,大家好,我是木珑~ 《航海王激战》1月16日就会开启公测抢鲜服,马上就将与各位船长见面了,还请大家奔走相告,多多支持!这次测试我们对新手流程,整体UI,包括部分角色技能效果都做了较大的调整,整体游戏体验都会比以往好很多。这里有几张新内容的gif图,让大家先饱饱眼福。
更多优化的内容这里不铺开了,16号大家就能体验得到。当然,今天也不只是通报版本优化,还有件事想和大伙儿聊聊,那就是三线操作。很多船长对这一设计有比较多的疑问,这些疑问主要体现为以下两个问题:
1、为什么要设计三线操作?
2、三线操作有什么优势?
今天我就将为大家一一解答这些问题:
————设计逻辑————
【虚拟方向操作是手游一大难题】
       为了让各位更好地理解我们为什么做三线格斗,先得跟各位海迷们讲讲手游的操作设计。手游虚拟操作,尤其是对格斗类、动作类手机游戏而言,一直是一个难题。大家都知道,动作格斗游戏一般操作都非常的激烈且频繁,以往的主机、街机、PC游戏,都有操作杆、鼠标键盘等输入设备,这些设备在玩家操作时都能提供物理反馈,保证了操作的精确性。手机由于是触屏交互,难以给到玩家有效的物理操作反馈,很难保证操作的准确性。这也让动作格斗游戏的操作快感大打折扣,童年记忆中红白机、街机时代各种令人叹为观止、大呼过瘾的神操作,现在在手游中可就很难再看到了。
      要是在诺基亚功能机流行的那个时代,这倒不是个问题。可惜手机发展的潮流,就是往着智能化、触屏化的方向发展。所以,这个操作精准度缺失的问题,可以说是手游的“先天缺陷”。这一“先天缺陷”,对动作格斗游戏影响最大的还不是搓招发技能,而是角色的位置判断,尤其是纵深方向的空间位置。
【手游的垂直纵深移动操作,很难保证精准】
       横版游戏的横向水平移动,肉眼很容易分别出角色的位移,以及自己与敌人的相对距离。
       但垂直纵深移动,由于透视关系的限制,很难对纵深位置做出比较准确的判断。简单拿一个情景说明,当面对敌方的飞行道具(发出的子弹、飞刀、冲击波等,专业术语都叫飞行道具)时,很难判断纵深方向移动多少才能躲避开来。
       在PC、主机、街机等游戏平台上,操作设备的物理反馈可帮助玩家形成一些触感,来辅助视觉,进而做出精准的纵深移动:大致用多大力,摁多久能躲开有一个比较清楚的触感的。但在手机端,手指在屏幕上的移动距离、移动时长等触感相对来说是很模糊的,很难形成清晰的判断来进行准确的走位。
【划分垂直纵深空间,曲线救国】
       智能手机的交互方式我们改变不了,那就改变思路,从提升纵深方向的视觉判断入手,提高纵深移动的操作精准度。正是基于此,我们才想出了三分纵深空间——三线操作这一设计。
       纵深空间划分为上中下三线之后,己方角色和敌人到底处于哪个纵深位置,就能看得清晰了。即便没有清晰的触感来辅助,玩家也能比较容易地从视觉上来做出判断。
       当然,本质上来讲,这也只是从侧面带来的操作精准性的提升。然而这种“变相的提升”,也为我们在游戏性的设计上带来了更多的发挥空间。
————游戏性提升————
       游戏性提升的一个主要方面,是出招策略丰富度的提升。
      【多线技能策略】
       由于纵深空间上三线的设定,角色在技能上也有了战线范围的划分,比如全屏、单线、三线、随机线等等。这就需要玩家在熟悉技能设定的情况下,针对战时情形做出精准的预判和即时操作反应,三线的设定成为了战斗中躲闪、追击、压迫、对抗的关键元素。
比如山智的奥义技能“粗碎”,就是典型的单线攻击技能
路飞的奥义技能“螺旋橡胶弹”,就能对正前方的三线范围造成伤害。
再比如四皇红发的奥义技能“王的资质”,就是一个全屏范围的伤害
       在以1v1PK为主的激战模式中,熟悉各个角色的技能范围,就显得尤为重要。更重要的是,要针对当前的战况做出合理的切线策略。合理的切线不仅仅让释放的技能不落空,更重要的是让自己有更多的时间来重新组织进攻。比方敌方的山智在单线技能前摇的时候,我们就可以赶紧切线绕后,或者用一发三线的技能来正面迎击。
     【守卫、护送、躲避,多样化关卡】
       操作精准性的“变相提升”,一定程度上,给了我们更多的空间来丰富PVE玩法的多样性。我们在《航海王激战》的主线剧情冒险,也就是pve模式中加入了非常多的玩法,比如守卫、护送关卡。这次公测抢鲜服,我们就将新增一个护送关卡。
       此外,整个PVE主线中,我们对比其他同类游戏还加入了更多的陷阱元素。这些多样化的关卡大大提升了游戏的可玩性。
————多线格斗的渊源————
       其实,格斗游戏的这种多线操作设计,在格斗游戏设计史上也有渊源。90年代初期的《幽游白书·魔强统一战》和《饿狼传说》,就率先在横版动作格斗中开创了双线操作模式,而这一设计在当时也赚足了眼球。尤其是SNK的《饿狼传说》系列,推出的时候就是为了对抗Capcom同期的《街头霸王》。《饿狼传说》的双线操作提高了战斗策略深度,成功地保住了SNK在格斗游戏界的一席之地。而我们《航海王激战》的三线操作设计,灵感其实就来自这两款游戏。
       讲了这么多,相信大家对三线操作也有了更多更深入的认识。《航海王激战》公测抢鲜服中,我们也针对三线的玩法拓展,做了更多的优化调整。部分优化更新,在前文中已经剧透给各位了。这次测试中游戏还有更多的精彩内容,我在这里卖个关子,届时开测之后,大家在游戏中就能体会得到了。
最后,我们在这里对支持《航海王激战》的船长表达由衷的感谢。公测抢鲜服还请各位积极提供建议及反馈,来帮助我们把游戏越做越好!再次感谢各位!

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发表于 2017-4-8 19:06:16 | 只看该作者
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发表于 2017-2-24 23:03:16 来自手机 | 只看该作者
取消三线才是格斗手游!不取消三线我是不会玩的!还得添加动画里的精彩镜头做奥义动画
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匿名  发表于 2017-2-21 12:00:31
我觉得可以改的逼真点现在的人物特别小
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发表于 2017-2-14 08:47:24 来自手机 | 只看该作者
模式是不会改的,顶多再剧情和可玩性上再加强了
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匿名  发表于 2017-2-13 18:28:06
说实话,一线三线的都不主要。海贼王最吸引我的是娜美,罗宾,女帝……等等些不科学的三围,还有大长腿。现在这画风只让我想到矮龊……720p低标都比这好。
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发表于 2017-2-9 22:12:19 来自手机 | 只看该作者
已经有像火影忍者这样成功的网游先例了,然后照搬操作模式,把更多的心思放在剧情的排版,取他们好的地方,他们好的地方就是格斗的流畅性,至于3线,我就呵呵了,他们不好的地方就是画面的单一和敷衍式的剧情,把这些加进游戏里,这个游戏就完美了,很简单的事,一切简单化,按大众的心里走,就会拉拢更多的玩家。
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发表于 2017-2-9 22:04:27 来自手机 | 只看该作者
看了看大家的回复,觉得都对这个问题提出意见了,改了就是了,小编还继续完美这个操作模式已经失去意义了,魔兽为什么会这么成功,就是听取了大多数玩家的意见,很简单的问题,不要继续错下去了。
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发表于 2017-2-9 11:51:57 来自手机 | 只看该作者
挺好
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 楼主| 发表于 2017-1-31 13:57:25 | 只看该作者
wx_WI16169Y 发表于 2017-1-26 08:02
我是一名ios用户,虽然我还没有体验过这游戏,观察了几天论坛,感觉三线操作真的影响很大,还没玩就感觉操 ...

首先要说明的一点是,没有技术上的问题,纯粹是设计理念的不同,我们也是希望给到玩家最好的航海王格斗手游,所以我们在设计上有更多的考虑,其实操作上没有局限,反而要求更快的反应时间和更精确的预判。
我们也在不断的优化操作方式,寻找一个平衡点,现在大家不适应上有2个大点,一个是在移动操作上会出现误操作,这个我们已经设计出一关新的操作方式,很快会提供给玩家尝试;另一个是换线后的卡顿是由于动作的衔接上,这个我们同样也做了优化处理,敬请期待。
我们的征途是星辰大海!
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